Remnant 2 — достойная демонстрация технологии Nanite в Unreal Engine 5.
ДомДом > Новости > Remnant 2 — достойная демонстрация технологии Nanite в Unreal Engine 5.

Remnant 2 — достойная демонстрация технологии Nanite в Unreal Engine 5.

Jul 15, 2023

Предельная детализация – а как насчет производительности?

Remnant 2 предлагает интересный вариант экшн-игр в стиле Dark Souls, сочетая фундаментальную структуру этой серии с геймплеем шутера от третьего лица и процедурно генерируемым миром. Это формула, впервые использованная в первой игре Remnant в 2019 году, но продолжение более интересно с технической точки зрения, поскольку это игра только для текущего поколения, в которой используются преимущества функций Unreal Engine 5 и увеличенная мощность, обеспечиваемая PS5, Series X и Series S. Мы протестировали игру на каждой из этих консолей, чтобы выяснить, соответствуют ли ее визуальные эффекты наследию девятого поколения и могут ли ее процедурные системы доставить удовольствие приключению.

Remnant 2, безусловно, производит отличное первое впечатление. Учебная область игры дает краткое представление о постапокалиптическом городе в стиле Last of Us, который предлагает приятные визуальные эффекты, отличные иллюстрации, детализированные ресурсы и продвинутое освещение, создающее неотразимую и живую среду. Тем не менее, локации за пределами обучающей области более смешаны: некоторые из них (например, темный город Лосомн 20-го века) демонстрируют заметно менее роскошный вид и относительно простое непрямое освещение. Такую сумрачную среду часто трудно убедительно осветить, и здесь это, безусловно, верно.

Возможно, это связано с отсутствием некоторых ключевых функций Unreal Engine 5, таких как глобальное освещение Lumen в реальном времени или какие-либо эффекты трассировки лучей. Вместо этого основной технологией UE5 является виртуализированная геометрическая система Nanite, которая проявляется в явном отсутствии всплывающего окна LOD и превосходном уровне геометрической детализации с близкого расстояния. Виртуальные карты теней также, кажется, подходят, и, хотя тени одинаково резкие, никакого видимого каскада теней нет - поэтому нет точки отсечения, где тени с более высоким разрешением уступают место версиям с более низким разрешением дальше от камеры.

Другим фактором является то, что игровые локации состоят из серии сборных блоков окружающей среды, интегрированных с помощью системы процедурной генерации. Ключевые области в каждой локации кажутся одинаковыми при нескольких прохождениях, но промежуточные разделы меняются для каждого создаваемого вами персонажа. Некоторые из этих блоков могут выглядеть весьма привлекательно: от глянцевых и богато украшенных волшебных интерьеров до помещений в научно-фантастической тематике. Внутренние помещения в целом выглядят особенно хорошо благодаря высококачественным моделям и материалам. Когда вы приближаетесь к любому активу, вы можете по-настоящему оценить, насколько мелкими могут быть детали. Другие экологические блоки, такие как внешний вид Лосомна, оказываются несколько менее привлекательными.

В некоторой степени ваш опыт будет зависеть от того, как представлена ​​игра из-за ее обширных процедурных систем. Я запустил игру с новым персонажем после того, как наиграл около дюжины часов за своего первого, и столкнулся с совершенно другим первым миром с другими элементами сюжета. Что касается другого нового персонажа, я снова начал с Лосомна, но на этот раз в другой области и с макетом, совершенно отличным от моего первого запуска на PS5.

Такая возможность повторного прохождения приветствуется – особенно для обозревателей DF – но из-за нее игра кажется менее связной, чем в других играх-боевиках. Вы не ощущаете сильного прогресса, проходя каждую зону, и нет четких визуальных указателей, которые помогли бы вам отслеживать свой прогресс. Вы будете ориентироваться в игре, по большей части сверяясь с внутриигровой картой, которая заполняется по мере прохождения каждого уровня.

Здесь нет ничего чрезвычайно амбициозного, но каждая среда наполнена геометрическими деталями, которых мы не видели в играх последнего поколения, включая оригинальный Remnant 2019 года, который имеет более сдержанную среду и более плоский вид, чем его продолжение. . Трудно представить такой уровень визуального улучшения, не ориентируясь на более мощные консоли 9-го поколения в качестве базовой линии.

Однако у Remnant 2 есть пара небольших проблем. В игре активно используются эффекты экранного пространства с очень очевидными проблемами окклюзии, когда информация, необходимая для SSR и теней экранного пространства, удаляется из поля зрения. Это вряд ли уникально для Remnant, но игра полагается на эти методы больше, чем на большинство других, поэтому иногда это может немного отвлекать. Кат-сцены в игре также урезаны по объему по сравнению с другими играми, в них отсутствуют реалистичные персонажи, детальная лицевая анимация или хореографические боевые сцены - следствие меньшей производственной ценности, чем в современной игре ААА. В роликах иногда возникают странные проблемы, например, тени с очень низким разрешением в одной сцене или причудливые графические артефакты сразу после отключения камеры на PS5.